シティアドベンチャーのシナリオを作るのは結構難しい

シティアドベンチャーのシナリオを作るのはダンジョンシナリオに比べるとすごく面倒くさい、というか難しいと思う。僕はシティアドベンチャーを作る難しさの理由には2点あると思う。一つは、シティアドベンチャーには背景となる物語が必要なこと、もう一つはPCがかかわる理由の設定が難しいこと、だ。

ほとんどの場合、シティアドベンチャーというのは何らかの事件を解決するのが目的だ。で、事件が起こるためにはそれなりの理由が必要で、結構な数のNPCとそれぞれの設定とか背景が必要になる。つまり、実際にプレイする部分以外に準備しなければならない物語がすごく多い。僕みたいに物語を考えるのが不得手で、シナリオはプレイヤーに話す部分だけ作って、見えない部分なんかなるべく考えたくない、と思うような人間にはいちいち話の背景を考えなければならないのは大変な負担だ。

もう一つのPCがシナリオにかかわるのが結構難しいという点。何でかというと、ほとんどの場合、PCは事件の当事者じゃないからだ。当事者じゃないからわざわざ首を突っ込もうとしない限りシナリオにかかわる理由が無い。だから、それなりの当事者感をもってシナリオに参加させるための導入が難しい。
簡単なのは依頼を受ける、というヤツだ。でも、現代ものやサイバーパンクならともかく(*1)、ファンタジー世界でこればかりというのはちょっとどうかと思う。なら他のパターンとなると、PCの誰かを当事者として巻き込んでしまう、例えば真犯人と間違えられるとかPCの身内に何か起こるとか、は強制力があるけれど頻繁には使えない。PCがいきなり襲われるというのもPCがいきなり当事者だけど、1回だけだと放置される可能性があるし、何でPCが襲われるのかという理由を用意するのが面倒くさい。たまたま事件を目撃するというのは続いて依頼になるとかしないとPCがかかわる理由には薄い。

ならば、これを解決する方法は、ということなんだろうけど、ほとんどアイデアが無い(*2)。つまり、この文章は単なるぼやきで、だれかうまい方法を教えてくれるとラッキーだな、という程度の話だ。このあたりをうまくやれる方法を思いつけばシナリオ作成のルールはかなり立派なものになるんだろうけど。


(*1)
現代ものなんかだとPCがそれぞれに商売(仕事)があるので、シナリオの接点が多様=依頼ばかりでも切り口を変えられるというのが大きい。例えば、同じような事件に対しても探偵(犯人調査)、ジャーナリスト(事件自体の報道)、ボディーガード(当然護衛)、の様にバリエーションがあって、毎回依頼先を変えるとかすれば、依頼ばかりでもそんなに気にならない。
大してファンタジー者の場合はパーティーに対して依頼という感じになるので、いつも同じ様な感じがしてしまう。

(*2)
PCの設定自体を事件に首を突っ込む必要のあるものにするというのは有る。例えば央華封神とかブレイド・オブ・アルカナみたいに。これらはPC自体に事件にかかわるモチベーションがあるから、事件を起こしてやればプレイヤーから動くことを期待できるという点で導入パターンのことを考える面倒くささから開放される。
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