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システムに組み込まれた敵、味方

1週間余り前にコンセプトワークシートを書いた時から少し気になっていた事があります。
コンセプトワークシートでは「D.世界観1」の項目でPCの味方、そして特に敵についてかなり重視している様な感じがします。これを書いていた時には、古典的なというか汎用的なシステムをデザインするという事はあまり考慮されていないのかな、と思いながら書いていました。

『The Lunatic』の場合、一言で書いてしまうと「シナリオ次第」となってしまうのですが、これでは「何も考えてないから好きにしろ」と言っているのとかわらないので、「シナリオ次第だけど、~~の様にするのが推奨」と言う風に書いています。

これで問題ない様な気もするのですが、何となく気になって製品になっているシステムについてはどうなんだろうかと考えてみました。特定の世界に強く結びついいたシステムは自分自身の参考にならないので、あまり特定世界に結びついていないというか、世界設定の差し替えが容易そうなシステムについてです。

D&D
これは流石にそういうものは無い様に思えます。クラッシックD&Dはあきらかにそうでしょう。第4版の場合、モンスターマニュアルを読んでいると世界設定的に敵として規定されている様に思えるのですが、これは一般的に考えてそう特殊ではありません。

T&T
これもPCの敵とか味方は定義されていません。というか、第7版のルールブックだけでは世界設定の記述もあまりありません。

ルーンクエスト
これはグローランサという立派な世界設定があります。ただ、グローランサ以外の世界設定もありますし、世界設定とルールはいちおう切り離し可能でしょう。で、RQでは混沌の勢力かルナー帝国が敵、味方はカルトという事になるでしょう。

ウォーハンマー
これも世界設定とシステムの関係ではRQにちかいと思います。WHの場合、味方はいませんが混沌の勢力が敵ということになります。しかし、欧米人は混沌が嫌いだな。

ソードワールド(1.0の方)
アレクラストという世界設定を持っていますが、世界設定的にはプレーンな方だと思います。SWにはシステムが規定する敵はモンスターを除いてありません。モンスターはD&Dと同レベルかそれよりも能動的な敵としての設定は希薄に思えます。しかし、冒険者ギルドという味方の設定があります。

アリアンロッド
これも世界設定は持っていますがやはりプレーンな方でしょう。SWに似ていて敵はモンスターだけ(基本システム)ですが、神殿が味方ということになります。

その他にもファンタジー以外のジャンルで「クトゥルフの呼び声」とかいくつかを検討してみたのですが、この辺まで考えてみて、表題の設問について腑に落ちたというか、重視すべき理由がはっきりしたという部分があります。

まず「敵」、特に「能動的な敵」についてですが、設問からはシステムで用意したNPCとか敵対組織みたいなものを考えていたのですが、RQとかWHの混沌の勢力も「能動的な敵」の一種と言えます。「混沌の勢力」は人類の敵であってPCを直接ターゲットにしている訳ではありませんが、やはり「能動的な敵」なのです。
なぜか。私が思うに「能動的な敵」が重要なのはこれらがシナリオに登場するのに特に理由が必要ないからです。例えば人間の悪人であれば何か目的があって、さらにPCがそれにかかわる理由がを用意しないとシナリオの納得性が薄くなります。ひょっとしたらプレイヤーが事件に関わってくれないかもしれません。
しかし、RQとかWHで「混沌の勢力が……」となればそれ以上の理由が無くてもPCは関わってくれるはずです。これは大きい。シナリオ作成の手間が1/3は軽減される感じです。

そう考えると、「味方」はちょうどこの反対です。コンセプトワークシートの設問の意味からはずれてしまっているかもしれませんが、「味方からの依頼」とか「味方が困っている状況」というのは、「敵」ほどではないにしろそれだけでPCがかかわり合いになる強烈な理由になります。

この2つを組み合わせると「味方からの依頼で敵を退治」とか「敵によって困っている味方を助ける」というシナリオはかなり容易に作れます。というか、シナリオで一番重要なPCが関わってから解決するまでの内容に集中できます。そして、上で考察したシステムはどれもこのパターン以外のシナリオも問題なくつくれますから、特定傾向のシナリオに縛られるという事もありません。

私はなるべくマスターの負荷、特に準備に必要な手間を軽減したいと思っていましたが、なるほどこれは重要なことだと思います。『The Lunatic』でもモンスターの説明以外にもっと明確な「敵」か、何か「味方」に関する設定をすべきでしょう。
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