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TRPGの勝敗(そしてGMの目的)

よくTRPGは勝敗の無いゲームだと言われます。Googleで「TRPG 勝敗」とか検索すると「TRPGはゲームマスター(GM)を含めた参加者全員が楽しめれば勝ち」のような説明がたくさんヒットします(2011/4/15現在)。でも、私にはこの説明は納得いかないというか不十分な感じがします。こんなモヤッとした勝ち負けではなく、もっと明確な、囲碁とか将棋、その他さまざまなゲームの様な明確な説明はできないでしょうか?

私の考えでは、
・プレイヤー(GM以外の参加者)には勝敗がある
・しかし、GMには勝敗は無い
というのがうまい説明なんじゃないかな、と思うのです。

「PLの勝敗」とはPLが自分のキャラクター(PC)を介してゲーム(シナリオ)の目的を達成できたかどうかです。
「GMに勝敗は無い」というのは、「ゲーム(シナリオ)の目的を達成できたかどうか」という点において、GMは野球の審判のような立場だという意味です。審判には勝ち負けは無いでしょう? GMの役割は審判だけじゃないよ、というのはそのとおりです。実際、GMの役割は審判よりも半丁博打やルーレットの様な「ディーラー VS お客」形式のゲームの胴元やディーラーに似ています。どこが似ているかというと、ディーラーや胴元はお客の対戦相手を演じてはいますが、真の意味では対戦相手ではないという点(*1)です。GMもゲーム(シナリオ)ではモンスターやNPCを演じてPCの対戦相手を演じますが、本当の意味で対戦しているわけではありません。ただ違うのはGMは互角(以上)を演出しつつ最終的には負けてやるという風になると言うところです(*2)。

ではGMに勝ち負けがないのであれば、TRPGをプレイする上でGMの目的は何でしょう?
それはセッションの成功を目指し、そのためにセッションをマネージメントする、というのがGMの一番の目的だと思っています。「セッションの成功」とは「参加者全員が楽しいセッションだったと思えること」、「セッションに対する満足感が得られること」です。そして、そのためにはゲーム(シナリオ)の結果に対する納得感が重要だと思います。納得感とはPLの選択(=PCの行動)に対する結果が納得できるかどうかです。結果に納得がいかなければセッションには不満でしょうし、楽しかったとはいえないでしょう。反対に、シナリオの目的を達成できなかったけれども納得している、セッションには満足(不満は無い)という場合は十分ありえます。そして、「セッションのマネージメント」というのがどういうことかというと、大小発生する予想外の出来事に対しアドリブを含め(それと気づかれないように)PCとシナリオをコントロールしながら参加者(PLのみならずGM自身も)が納得できるようにシナリオを完結させる、と言うことです。

まとめてみます。

TRPGには勝敗はあるか?
・プレイヤー(GM以外の参加者)にはゲーム(シナリオ)上の勝敗がある
・GMにはゲーム(シナリオ)上の勝敗は無いが、セッションの成否はある(注:PLにもセッションの成否はある)(*3)

勝敗が関係ないならGMの目的は?
・セッションをマネージメントしてセッションを成功させること
・セッションの成功とは参加者全員が結果に納得し、セッションに満足できる(不満ではない)こと

一応、PLの目的は?
・ゲーム(シナリオ)の目的を達成すること(それがゲームでの勝利)
・そしてセッションを成功させること(要するにマナーを守ってちゃんとプレイするということ)

改めて言うほど変わったことはありませんが、TRPGの勝敗について簡潔に言い表せたのではないかと思います。


(*1)
例えば半丁博打の場合、一見胴元対お客の勝負のように見えますが、実際のところ胴元は半丁の掛け金のバランスを取っているだけで勝敗にはかかわりがありません。賭場の儲けというのはお客からの勝ちではなくてゲームごとに支払われる場代ですから、勝ち負けがそろっていれば賭場は何の損もせず確実に利益を上げられるわけです。
ただし、賭場全体で見れば前述のとおりであっても、一人一人のお客から見れば胴元との対戦であり、勝ち負けもあるというのは重要な点です。こういう風に見れないと何が面白いのかさっぱりわかりません。

(*2)
PL(PC)は基本的に仲間、つまり半丁博打で言えばお客が半方ばかりに賭けているようなものです。賭場の場合、これは困る(平で勝負して負けたら大損、繰り返すとしても収支が予測できない。イカサマで勝ちすぎればお客が離れてしまうし、負け越すわけにも行かない)のですが、TRPGの場合はPLが勝ってもGMが何を損するわけでもありません。むしろPLは努力した(と思っている)だけのリターンが無いと不満に思うはずなので、途中苦労してもらって最終的にはPCの勝ち、というバランスになるわけです。

(*3)
このセッションに成功(失敗)という考え方がTRPGの特性かというと、そういうわけではありません。囲碁とかM:tGでも「負けたけどいい勝負だった」、「勝ったけど全然だめ」ということがあります。どんなゲームでも勝ち負けとは別のレベルで満足したかどうかがあります。TRPGの場合、GMというゲームとしての勝敗にかかわりの無い参加者がいるのが特別なのです。

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