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ver7.4更新

ものすごく久しぶりのブログ更新。

『The Lunatic』をver.7.4に更新しました。
久しぶりの大きな更新で、過去の更新履歴を確認したとことろ多分ブログを開設してからは最大の更新になります。ブログを開設して以降はほとんどがバランス調整かそれに類する変更でしたが、今回の更新はルールの基幹要素の一つである耐久度関連のルールに手を入れました。

新しいルールではダメージ管理用のパラメータを「余力」と「耐久度」の2つに分けています。
「耐久度」は怪我の度合いを管理するためのパラメータで、軽傷~重傷の区分は廃止しましたが今までのルールと意味的には同じです。
しかし、「余力」はダメージを貯めるのではなく、ダメージ軽減のために使用するリソースとして機能する事でバッファとしての役割を果たすという部分でちょっと意味が違います。いえ、数値的にはダメージを減らすのもダメージを蓄積するのも同じですが、イメージが異なるのです。
これは私の個人的な意見ですが、いわゆるヒットポイントという方法はダメージをバッファする方法としては優れていますが、リアリティという面ではうまい方法ではありません。戦闘をリアルにイメージした場合、ある程度大きな怪我というのは死亡に等しいと思うのです。例えば腕や脚をザックリやられたなら満足に行動できなくなり、その場はなんとかしても体が不自由になったりすればキャラクターは引退≒死亡でしょう。ヒットポイントへのダメージというのは怪我というイメージがあるため、どうもこの辺に違和感を感じるのです。それに怪我がヒットポイントほどの早さで回復するのも違和感を感じます(ルールによってはヒットポイントは必ずしも肉体的な怪我を意味するのではない、というのは理解していますが)。
今回採用した「余力」はダメージ軽減の代わりに体勢をまずくしたとか、不利な場所に追い込まれたとか、精神的に追いつめられたというイメージなのでこの辺をクリアしています。それに「余力」を回復しやすいパラメータとする事でキャラクターに長期的な探索をさせやすくなるというのも良い点です。

もう一つ、「余力」には特技等を使用するためのリソースとしての役割を持たせました。
私は特技の様な特殊効果が全くのノーリスクで使用できるというのが好きではありません。特にある程度大きな効果を持つ物は、目の前の敵に対しては有利に働くけれども、若干のリスクが有るというのが良いと思っています。というか、プレイヤーがいつも同じ様なパターンで特技等を使用するのが気に入らないのです。
戦闘が終われば結構簡単に回復できるダメージバッファである「余力」はこの観点で都合の良いリソースだと思うのです。敵味方の戦力バランスが分からない戦闘初期にダメージバッファを減らしてしまうのはリスクが高いですし、「余力」は回復しやすいとは言え使い切ったら100%は回復しきれないバランスになっています。単純に押し切れるならわざわざ使用しないでしょう。使うとしたら少々のリスクがあってもそれ以上のメリットを得たい場合となります。特技のような効果はこういう状況でこそ使用されるべきだと思うので、結構うまく機能すると思います。

ここまではプレイヤーサイドの話でしたが、マスターサイドにも大きなメリットがあります。それはモンスター(敵のNPCもですが)には「余力」は固定ではないというルールです。つまり、敵のポジションによって「余力」を加減できると言う点。雑魚敵は余力を小さく、重要な敵は余力を大きく設定する事で戦闘バランスを調整できます。特にPCサイドとモンスターサイドの数が違う時には有効なはずです。


ここまで長々と書きましたが、私個人としてはルール的に今までの物よりシンプルになったし、リアリティを考えた時のイメージ的にも違和感が無くなったし、戦術的な幅も増えたでナカナカ良いルールだと思っています。
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