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AC(アーマー・クラス)というルール

表題のAC(アーマー・クラス)というルール、元祖TRPGであるD&Dのルールなのでたいていの人は知っていると思う。でも、D&D以外のルールで同様のルールを採用している、というのはあんまりない。というか、僕が所有しているルールではD&Dシリーズ以外だとWizardlyのシリーズしかない(と思う)。つまり、このACというルールはあんまり人気のない(か、どうかは分からないけど採用される事が少ない)手法だけど、結構良いんじゃないかと思ったという話。

ほとんどは鎧を着るとダメージを軽減できるというルールになっている。確かに直感的には鎧って言うのはそういうものだと思える。僕の『The Lunatic』もver.6以前はそういう風にしていた。でも、現行の『The Lunatic』の場合、どうも鎧でダメージ軽減というのはうまくない。(『The Lunatic』には当面採用するつもりは無いけどルール自体は検討している、というルールは結構ある。特殊な状況下では必要になるからとか、モンスターデータとの整合性のためとか)

理由は簡単で、鎧(によるダメージ軽減)無しを前提にダメージのバランスを調整しているからだ。ここにダメージ軽減のルールを入れるとバランスがおかしくなってしまう。とは言えこのブログの最初の頃に鎧のルールの事を少し書いているけれどもこの時点ではダメージ軽減のルールで考えていた。でも、やっぱりおかしい(うまく行かない)と思って修正したのが2011/12/11、2012/2/6~2/12だ。元々『The Lunatic』は数値的に余裕の少ない設計になっているから鎧とかモンスターの皮膚でダメージ軽減がある状態である程度ダメージを通せる様にすると通常状態ではダメージが過剰になってしまう。逆にダメージ軽減だけを入れると相当の割合でダメージ0という状況になってしまってこれも良くない。

こんな事を考えていた時に、そもそも半成功というのはダメージを軽減したという状態を表したルールだということに気付いた(気付いたというのも変だけど)。という事は『The Lunatic』の場合、鎧はダメージ軽減じゃなくて《防御》の基準値と強度に対する修正で表現できる。基準値の修正=半成功の確率を上げてダメージの軽減、強度の修正=ダメージを0にできる確率の上昇、ということだからだ。
これにはあんまり違和感を感じない。大体、日本の場合だと鎧武者同士の切り合いは鎧の隙間を狙うものだったし、鎧の隙間を通った攻撃なら通常ダメージだろう。攻撃にさらされる箇所が少なくなるのは《防御》自体の修正と考えて問題ない。イメージ的に問題が無ければこの方法はバランスを取りやすい(というか元々のバランスの上で成立する)から実に良い方法だ。

でも、これってACのルールと根本的に同じだ。この手法のメリットはダメージ処理のバランスが非常にとりやすいということ(変動するパラメータが減るから当然)。欠点は鎧を着ると攻撃を「回避」できる確率が上がるというのがイメージとあわないという事だけど、先に書いたとおり『The Lunatic』の場合はあんまり違和感がない。

この方法、計算は楽だし判定の手間も増えない。今のところかなり良い方法に思えるんだけど、どうだろう?
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